Issue 68

2Spot Communications ၏မန္းေနးဂ်င္း ဒါရုိက္တာ Kris Nalamlieng ႏွင့္ ၄င္း၏ ကာတြန္းဇာတ္ေကာင္ Bloody Bunny အား စတင္ဖန္တီးပံုစ၍ ကမၻာအႏွံ ့မွ ပရိသတ္မ်ား၏ ႏွစ္ျခိဳက္မႈကို ရရွိပံုမ်ားကို Horizon မွေမးျမန္းထား ျခင္းျဖစ္သည္။

2Spot Communications နဲ ့ပတ္သက္ျပီး နည္းနည္းေလာက္ ေျပာျပေပးပါ။

မူလက၊ ကၽြန္ေတာ္တုိ ့ရဲ ့ကုမၸဏီက telecom ကုမၸဏီ တစ္ခုျဖစ္ျပီး ၂၀၁၀ ခုႏွစ္က စျပီးတည္ေထာင္ခဲ့တာပါ။ ကၽြန္ေတာ္တို ့ရဲ ့စနစ္မွာ ေဖာက္သည္ေတြဆီကို ဂရပ္ဖစ္နဲ ့ပတ္သက္တဲ့သတင္းေတြကို ေ၀မွ် ေပးတဲ့ စနစ္တစ္ခု ရွိပါတယ္။ အဲဒီမွာ ဒစ္ဂ်စ္တယ္နဲ ့ပတ္သက္တဲ့ေစ်းကြက္အေပၚ စိတ္၀င္စားမႈပိုမိုျမင့္မားၾကတာကို သတိျပဳမိခဲ့ပါ တယ္။ ဒါနဲ ့၊ ကၽြန္ေတာ္တို ့ရဲ ့ကိုယ္ပိုင္ ကာတြန္း ဇာတ္ေကာင္ေတြကို ဖန္တီးဖို ့အတြက္ ဇာတ္ေကာင္ ဒီဇိုင္နာ (character designers) ေတြကို စုေဆာင္းပါတယ္။ ဒီေန ့မွာ၊ ဒီဂ်စ္တယ္၊ ရိုးရာစဥ္လာနဲ ့ လက္လီ (retail) စီးပြားေရးအတြက္ ကာတြန္းဇာတ္ေကာင္ေတြနဲ ့ဒစ္ဂ်စ္တယ္ မီဒီယာ အမွတ္တံဆိပ္တစ္ခုကို ဦးေဆာင္လုပ္ကိုင္ ေနပါတယ္။

Bloody Bunny က ဘာပါလဲ။

Bloody Bunny ဇာတ္ေကာင္ရဲ ့ စိတ္ကူးကေတာ့ ခ်စ္စရာေကာင္းတဲ့ ယုန္ေလး တစ္ေကာင္ကေန စစ္သူၾကီး၊ ဒါမွမဟုတ္ ဟီးရိုးၾကီးအျဖစ္ ေျပာင္းလဲသြားေစတဲ့ ရႈပ္ေထြးတဲ့ ဇာတ္ေကာင္တစ္ခုျဖစ္ပါတယ္။ Bloody Bunny ရဲ ့ ဇာတ္ေကာင္ကို ထိုင္းလူေနမႈပံုစံနဲ ့အံ၀င္မယ့္ ဂ်ပန္နဲ ့အေမရိကန္ အႏုလက္ရာေတြေပါင္းစပ္ထားတာပါ။ သူက ျဖဴေဖြးသန္ ့ရွင္းတဲ့ ယုန္ရုပ္ေလးတစ္ရုပ္ပါ။ ဒါေပမယ့္၊ လိုအပ္လာလို ့ရွိရင္ ရက္စက္တတ္ပါတယ္။ ကၽြန္ေတာ္တို ့ ကာတြန္းဇာတ္ေကာင္က အက္ရွင္အမ်ိဳးအစားပါ။ ထင္ရွားေပၚလြင္တဲ့ စကားလံုးေတြ၊ စိတ္ခံစားမႈေတြ၊ အေတြး အေခၚနဲ ့ ခံစားခ်က္ေတြကို ၾကိဳက္ၾကတဲ့ အသက္ ၁၀ ႏွစ္ကေန ၃၀ ႏွစ္အထိရွိၾကတဲ့ လူေတြအတြက္ ရည္ရြယ္ပါ တယ္။ ကၽြန္ေတာ္တို ့အခု ဂ်ပန္မွာ Bloody Bunny ဂိမ္း နဲ ့ အန္နီေမးရွင္းေတြကို ဖန္တီးေနပါတယ္။

ဒစ္ဂ်စ္တယ္နယ္ပယ္မွာ ထိုင္းရဲ ့အားသာခ်က္ေတြက ဘာေတြမ်ားပါလဲ။

ထိုင္းလူမ်ိဳးေတြက အရမ္းကို တီထြင္ဖန္တီးႏိုင္စြမ္းရွိၾကတယ္။ အာရွမွာ အဆင့္သံုးရွိျပီး၊ ဂ်ပန္နဲ ့ေတာင္ကိုရီးယား ေတြနဲ ့ေနာက္မွာရွိတယ္။ ကၽြန္ေတာ္တို ့ရဲ ့လုပ္ငန္းနယ္ပယ္မွာ ေထာင္ေပါင္းမ်ားစြာေသာ တီထြင္ဖန္တီးႏိုင္စြမ္းတဲ့ လူေတြ၊ ေထာင္ ေပါင္းမ်ားစြာေသာ ထုတ္လုပ္ေရးအေဆာက္အအံုေတြနဲ ့ေအဂ်င္စီေတြရွိတယ္။ ဆိုးတာကေတာ့၊ ႏိုင္ငံျခားကို ေရာင္းခ်မယ့္ အရာေတြကို ဖန္တီးရာမွာ ကၽြန္ေတာ္တို ့ရဲ ့ကိုယ္ပိုင္ IP (Intellectual Property) ကို ရွားရွားပါးပါး အသံုးျပဳဖန္တီးၾကတာပဲျဖစ္ပါတယ္။

ဒစ္ဂ်စ္တယ္နယ္ပယ္မွာ အခု ေခတ္စားေနတာက ဘာမ်ားျဖစ္မယ္လို ့ထင္ပါသလဲ။

ဒစ္ဂ်စ္တယ္ ဆိုတာက ေယဘုယ်အေခၚအေ၀ၚပဲျဖစ္ပါတယ္။ အဲဒီမွာ အက္ပလီေကးရွင္းေတြ၊ ဂိမ္းေတြ၊ လူမႈေရး မီဒီယာ ေတြနဲ ့အန္နီေမးရွင္းေတြပါပါတယ္။ ဇာတ္ေကာင္စီးပြားေရးရဲ ့အနာဂတ္က ေတာက္ပေနဆဲျဖစ္ျပီး ခ်န္နယ္ (channel) အေတာ္ေတာ္မ်ားမ်ားနဲ ့လည္း သင့္ေလ်ာ္မႈရွိပါတယ္။ ဥပမာ၊ ဂ်ပန္မွာ ေဒၚလာ ဘီလ်ံနဲ ့ခ်ီျပီ တန္ဖိုးရွိ တဲ့ Kumamon ဆိုတဲ့ ဇာတ္ေကာင္ရွိတယ္။ Kumamon ဇာတ္ေကာင္နဲ ့ဆိုင္တဲ့ ပစၥည္းအမ်ိဳးမ်ိဳးကိုေရာင္းခ်ၾက တယ္။ မူပိုင္ခြင့္နဲ ့ပစၥည္းႏွစ္ခုစလံုး ေရာင္းတာပါ။

ဒီရက္ေတြမွာ ဇာတ္ေကာင္ဖန္တီးရတဲ့ အခက္အခဲက ဘာပါလဲ။

အခက္အခဲကေတာ့ ပိုျပီးအသက္၀င္၊ ပိုျပီးခံစားခ်က္ရွိျပီး ပိုျပီးတံု ့ျပန္ႏိုင္စြမ္းရွိတဲ့ ဇာတ္ေကာင္ကိုဖန္တီးရတာပဲ ျဖစ္ပါတယ္။ လူေတြက ဇာတ္ေကာင္ေတြကို ဖန္တီးရတယ္။ အရင္ကလို မီဒီယာ တခ်ိဳ ့အတြက္ ျငိမ္ေနတဲ့ ဇာတ္ေကာင္ေတြ ကိုပဲ ဖန္တီးရတာ မဟုတ္ေတာ့ဘူး။

ဒစ္ဂ်စ္တယ္လုပ္ငန္းကို ကမၻာအႏွံ ့ခ်ဲ ့ထြင္ႏိုင္ဖို ့ ထိုင္းလုပ္ငန္းရွင္ေတြအေနနဲ ့ဘာေတြကိုမ်ား ေလ့လာသင္ယူဖို ့ လိုအပ္ပါသလဲ။

ပထမအေနနဲ ့က ေန ့တိုင္းတိုးတက္ေျပာင္းလဲေနတဲ့ နည္းပညာသစ္ေတြကို ေလ့လာသင္ယူဖို ့၊ လိုက္ေလ်ာ ညီေထြျဖစ္ေအာင္ ျပင္ဆင္ဖို ့လိုပါတယ္။ ေနာက္၊ ႏိုင္ငံျခားေစ်းကြက္ေတြကို ေသေသခ်ာခ်ာေလ့လာဖို ့လိုပါ တယ္။ လူတိုင္းဆီမွာ ကြဲျပားတဲ့ ကိုယ္ပိုင္သေကၤတ လကၡဏာေတြရွိပါတယ္။

 

365334